改造部屋@FC2支部
百花繚乱EBS 改造部屋の支部です。 EBのこと 改造に関すること その他雑感を綴っていきたいと思います。

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こんごのこと2

私自身忙しかったのと、GWイベント時のサーバ騒動、サーバ移転騒動と続きモチベーションが低下していた事もあいまってしばらく改造から離れていました。申し訳ないです。


今後しばらくの間は改造に本腰入れたいなと思っています。


現すごろく場のバグ修正、すごろく場の続編制作、携帯端末からの戦闘サポートなんかもやらなければならないなとは思ってるんですが、これと並行して、やっぱり言った事は実行しなきゃねということでハロ育成の方も実装を進めたいと考えています。

ハロ育成は、今まで長らく方向性が決まらなかったのですが、オリ武器システムと融合させて、育成にしたがって自身のオリジナル武器のSTが上昇したり、ハロの育て方によって、武器効果が決定されたり、そういうものを作りたいなと思います。
育てたハロが武器化するって概念でいいのかな。
防具の方がほしいという方もいらっしゃると思うのでハロのオリジナル防具化もできるような方向で考えています。



新EBの方も同じく全くと言っていいほど改造が進んでないのですが、こちらもボチボチ進めていきたいなとは思っています。

ファンタジー系なので「桃」源郷という意味のエリュシオンからとってエリュシオスと名付けました。
『ELYSIOS ONLINE』でEOとか呼んでもらえるといいのかな。EBと似ててややこしいですね・・。

えーと、こちらが以前に作ったタイトル画像です。

head


んで、こんな感じのモンスター達も登場する予定です。

02griphon03.gifgriphon04.gif


では、しばらく改造とEURO2008観戦に没頭します(笑)
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新EBを作るワケ

ハロ、防具効果、タイマン戦?etc...
なぜ改造が止まっているのと思っている方もいらっしゃると思います。

現状、百花繚乱EBには改造人の視点から見るといくつかの問題点があります。

1.サーバへの負担
そもそもEBっていうのは非常にサーバに負担をかけるゲームなんです。
戦闘ボタンを押して、国を選んで、人を選んでエンター押して、これだけでも3回サーバと通信を行っている事になります。
1分間だと?100人が同時に戦闘すると?なんとなく想像がつきますよね。
PHPになってからはだいぶ抑えられているとは思いますが、新しい機能を追加するときいまだに頭を悩ませる問題だったりします。

2.戦争中心
図鑑を増やしたり、ランキング上位を目指したり・・
目的はいくつかあるといっても、やはり中心にあるのは戦争でしょう。
より強い装備を求めるのも、戦争でさらに活躍するためという方も多いのではないでしょうか。
ただ、自分が人間なら相手も人間。勝つのも負けるのも人なんですよね。強い武器を持ってる人もいれば、弱い武器の人もいる。
だから、機体のST・能力、装備のSTだったり能力だったりをインフレさせるのは難しいんです。
百花繚乱EBに絶対的な武器が存在しないのもそれ故です。
また、戦争の連鎖で気疲れする方、総帥の気苦労もあると思います。

3.武器・防具の難しさ
基本的に百花繚乱EBの武器は原作にある程度沿って作られています。
そうじゃない武器(四字熟語系とかガンダムのタイトル系の武器)なんかも一部ありますが・・
そのため、需要にマッチングする武器(例えば分岐が10ぐらいあって~とか)を作るのはなかなか難しかったりします。
また、一度の攻撃で相手を倒せるかどうかというのがEBの特徴でもあって、そこが使える武器のSTを限定しているという側面もあります。
武器師の核さんの忙しさもあって、意外と軽視出来ないのがこの問題です。

4.低HPと高HP
現状の戦争ではそれなりの役割を果たしてるとは思うんですが、
例えば、数回のコマンドで勝敗を決する個人戦のようなもの(メルチャEBのタイマン?)を作ろうとした時に
回避に重点を置いた低HPと、耐久力?に重点を置いた高HPとどう戦わせるんだって言う問題が出てくるんですよね。
そういう意味ではあまりよくなかったのかもしれません(苦笑)

5.データ量とデータ格納方法
百花繚乱EBが初めての改造経験だったので、ここまで発展するとは思っていませんでした(笑)
そのために、データの格納方法が不自然で処理しにくくなっている部分もあります。
PHP化するときにある程度改良したのですが、これ以上の機能拡張には、根本的な改良が不可欠だと思います。

6.運
2でも触れましたように、全体の装備のST・能力インフレを止めるために、
確率で抑制しているというところが確かにあると思います。
防具が進化しないーって言われても、全体的なバランスのためにある意味仕方ないんですよね(苦笑)
また、確率ってものは偏るもので、特定の武器だけ拾得出来ないって言う話もよく聞きますね。


まだ他にもあるとは思いますが、とりあえずはこんなところでしょうか。

私は百花繚乱EBプレイヤーの皆さんが好きですし、これからも改造を続けたいと思っています。
ただ、新しい機能を追加しても、これらの問題がより深刻になることはあっても、改善される事はないでしょう。
これらの問題から目を背けるのではなく、全てに向き合うには新しいもので応えていく以外に方法はないと考えました。


では、先程提示した百花繚乱EBの問題点に新EBはどう答えるのか
それを書いていきたいと思います。

1.サーバへの負担の軽減
Flashを使用する事によって
わかりやすく言うと今までは、サーバとの通信・処理 → サーバとの通信処理 → サーバとの通信・処理 → サーバとの通信・処理
だったものが、サーバとの通信・処理 → PC内での処理 → サーバとの通信・処理 → PC内での処理 といったように
サーバとの通信・処理を減らす事ができ、その結果サーバへの負担を大きく減らす事が出来ます。
また、PC内での処理によってPCの動作が遅くなるのではと心配に思われる方もいらっしゃるかもしれませんが、
微々たるものに極力抑えているのでご心配には及びませんし、ローディングタイムも気にならないと思います。

2.目的の多様化
通常の戦闘(ST上げ・資金稼ぎ)はモンスター戦になります。その他にも現在の戦争のような団体戦、
数回のコマンドで勝敗を決するような個人戦(階級別?)を儲ける予定です。
横一線のようなST上限は設けない予定なので、より個性を活かした戦い方を個人戦では発揮する事が出来ます。
一方で、団体戦では初心者も楽しめるように補正をかけ、より連携や作戦を重視するものとなる予定です。
また、通常のモンスター戦も強くなるにしたがい、倒せるモンスターの種類も増え、行動範囲も広くなります。
強くなった事をより実感出来る事でしょう。強くなればボスモンスターに挑む事も出来ます。

さらに、武器等の図鑑に加えて、捕獲モンスター図鑑や、JOBリスト、クリアクエストリスト等も実装予定です。
また資金を貯める事によって、ゲーム内に自分の家を建てたり、家具を購入したり出来ます。
(自由に動かせるようにデータ化するとデータ量が莫大になるので、設置等は管理側の作業になりますが・・)

3.装備の多様化
モンスター戦・個人戦は一度の戦闘で倒す事を前提としていないので、装備が大きく反映されることになります。
また、ファンタジーベースで特に原作等もないので、管理側が自由な発想で武器案を出す事が出来ます。
(1から作り出すのは苦手なので、往年のRPG等のネタを一部拝借する事になると思います・・)
またJOBごとの特色も出していく予定です。

4.STの多様化
先程も書きましたが、横一線のようなST上限は設けない予定です。
レベルアップ時のST振り分けも各人の好みで振り分ける事ができます。
またJOBごとの特色も出していく予定です。

5.データの圧縮とデータ格納方法の改良
根本からデータを見直し、より効率的なデータ格納をはかります。

6.運との関わり方
もともと運(確率)はゲーム(技能的なゲームは除く)に必要不可欠なものなので、運要素をなくすという事は無理ですし、やりません(笑)
ただ、ある程度選択制を持たせる事は出来るのかなと考えました。
ドロップ品はモンスター毎に変わるので、ドロップ品を特定して狙ったりという事も可能です。
また運を数値化してSTに追加し、数値が高い方がレアドロップが拾える確率が高くなったりします。
(レアドロップを獲得すると運気が下がる ギャンブラー系のJOB等は運気補正がある)
また、拾得以外にも合成のようなものや、一部JOB限定で売買もできるようにしたいと考えています。
(1から手探りのような合成はあまり好みではないので、レシピのあるものを予定しています)
以上のように単純な運(確率)に大きく左右される事は少なくなると思います。
その分、やり込み要素としての差が出てくるような気もしますが、その辺は上手くバランスをとっていきたいですね。


えー、かなりの長文になってしまいました。余計わけわからなくなった方もいるかもしれません(苦笑)

長期的な改造が困難という事で、百花繚乱EBの限界点が見えてしまったのかもしれませんね。
今は繁栄していてもいずれ廃れる時も来るでしょう。
長く続けていきたいと思っているから、長期的なビジョンで拡張可能なもの進化していけるものが望ましいということ。
百花繚乱EBではそれがちょっと難しいんですよね。
私も桃ちゃんも寂しがりやで欲張りなので、他のゲームにプレイヤーがとられていくのがツライっていうのもあるのかも(笑)
まぁ、簡単な気持ちで放置しているとかではないということがわかってもらえればと思います。

もちろん、百花繚乱EBも皆さんの歴史があって証があるものですから、これからも守りつづけていきたいと思っています。

新EBの開発にはまだしばらく時間がかかりそうですが、生温かい目で見守ってやって頂けると幸いです。

こんごのこと

Eurekaより今後の見解をば(笑)

いろいろと反応が遅れてしまって申し訳ないです。
前回の記事にもありますが、現在新EBを開発中です。
前回は新EBという言い方をしていないですが・・、一応新EBということで・・。


百花繚乱EBを開設した当初は、初めてのEB改造というか、本格的な?プログラミング自体も初めてに近かったので、
EBとして面白いものができれば・・といった感じでした。

今回は、オンラインゲームとしてEBを新しいゲームに発展させたいといった感じでしょうか。
EBを改造・運営してきた中ででてきた、反省や欲求みたいなものをふまえて、
新EBは従来のEBより、いろいろな面でより楽しませる作りになっていて、
今の百花繚乱EBじゃ物足りないっていう人もある程度満足してもらえるようになるんじゃないかなと思ってます(笑)


現在の新EBの進展状況としては
2月いっぱいまでをパーツ・フレーム作りにあてていて、
3月からは、新しくサーバを借りて組み立てて、少しずつゲームとして成り立たせていく予定です。


百花繚乱EBの話に戻しますと、
先日からBBS雑談にていろいろと改造案が出されていますが

・改造にとれる時間もそう多くはないので新EBの開発をメインにしたい
・新EBと区別する意味である程度シンプルさを保ちたい

そういった理由で改造に関しては一時休止状態となっています。
ご理解頂ければ幸いです。
その分、イベント等で補ってあげたられらいいね なんて話を管理側でもしています。
また、新EBにおいても、百花プレーヤー特典として撃墜数?の新EB内通貨換算のようなことや、その他も考えていますので、
今後ともよろしくお願いいたします。


なんかまだ書き足りないような気もしますが・・文章書くの苦手なので・・また次回で(笑)


追記 久しぶりにブログを覗くとスパムコメントだらけでした(爆)
やっぱりブログってマメに書いて管理しないとあかんですね(笑)

新プロジェクト?

ぇー、とっても久々のブログ更新です(笑)

たぶんここを見に来てる人は、EBの【遊戯】⇒【???】を見てきてるかと思いますが・・
そういう前提で書きますね。

この度、ブラウザ上で遊べるファンタジー系MMORPGライクなものを制作始めました。

EBとは関係無いの?というと、一応はそういうことになりますね。
元々はハロ育成でMAPを取り入れて・・ということだったのですが、
やりたいことが膨らんできてしまったことと、ゲーム内容のベクトルの違い?みたいなことや、
サーバの容量的なものもあって、別プロジェクトでスタートしました。

別プロジェクトとは言っても、登録して頂ければ、百花EBプレイヤー特典も予定していますし、
撃墜数上位プレイヤーには、ゲーム上に存在する家だったりをプレゼントしようかなと思っています。
登録する、しないは皆さんの自由ですが・・。

なんでここへきてまた別プロジェクト?と言われると、
私のEBへの改造モチベーションが上がらないことが一番の原因ですかね^^;申し訳ないです・・。
年末に作ったすごろく場もいまいちなものでしたし。
今後は新プロジェクト中心で改造を進めて行きますが、
そこで新しい技術が培って、また何らかの形でEBの方にもフィードバックできればいいなと思っています。

技術的な説明としては、
Flash(Actionscript) + PHP + MySQLで制作しています(予定?)。
できるだけファイル容量を抑えLOADINGをスムーズに行うために、画像やデータはほとんどを外部読み込み形式にしています。
私のFlashの技術が未熟なことと、MAPデータをどんどん作成しなくちゃいけないということで、完成までまだまだまだかかりそうですが^^;

百花EBのよい所を取り入れつつ、面白いものが出来ればいいなと考えています。
もちろん百花繚乱EBはこれからも存続しますよ~。

Pプロ その3 画竜点睛

いろいろと大変永らくお待たせいたしました。

次の3連休のどこかでPHPに移行したいと考えています。

実際まだ完成したわけではないのですが、ほぼピースは揃ってるので、あとは私のやる気次第で移行できるはず(笑)

というわけで、追い込むための久々のブログ更新でした(笑)

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