改造部屋@FC2支部
百花繚乱EBS 改造部屋の支部です。 EBのこと 改造に関すること その他雑感を綴っていきたいと思います。

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新EBを作るワケ

ハロ、防具効果、タイマン戦?etc...
なぜ改造が止まっているのと思っている方もいらっしゃると思います。

現状、百花繚乱EBには改造人の視点から見るといくつかの問題点があります。

1.サーバへの負担
そもそもEBっていうのは非常にサーバに負担をかけるゲームなんです。
戦闘ボタンを押して、国を選んで、人を選んでエンター押して、これだけでも3回サーバと通信を行っている事になります。
1分間だと?100人が同時に戦闘すると?なんとなく想像がつきますよね。
PHPになってからはだいぶ抑えられているとは思いますが、新しい機能を追加するときいまだに頭を悩ませる問題だったりします。

2.戦争中心
図鑑を増やしたり、ランキング上位を目指したり・・
目的はいくつかあるといっても、やはり中心にあるのは戦争でしょう。
より強い装備を求めるのも、戦争でさらに活躍するためという方も多いのではないでしょうか。
ただ、自分が人間なら相手も人間。勝つのも負けるのも人なんですよね。強い武器を持ってる人もいれば、弱い武器の人もいる。
だから、機体のST・能力、装備のSTだったり能力だったりをインフレさせるのは難しいんです。
百花繚乱EBに絶対的な武器が存在しないのもそれ故です。
また、戦争の連鎖で気疲れする方、総帥の気苦労もあると思います。

3.武器・防具の難しさ
基本的に百花繚乱EBの武器は原作にある程度沿って作られています。
そうじゃない武器(四字熟語系とかガンダムのタイトル系の武器)なんかも一部ありますが・・
そのため、需要にマッチングする武器(例えば分岐が10ぐらいあって~とか)を作るのはなかなか難しかったりします。
また、一度の攻撃で相手を倒せるかどうかというのがEBの特徴でもあって、そこが使える武器のSTを限定しているという側面もあります。
武器師の核さんの忙しさもあって、意外と軽視出来ないのがこの問題です。

4.低HPと高HP
現状の戦争ではそれなりの役割を果たしてるとは思うんですが、
例えば、数回のコマンドで勝敗を決する個人戦のようなもの(メルチャEBのタイマン?)を作ろうとした時に
回避に重点を置いた低HPと、耐久力?に重点を置いた高HPとどう戦わせるんだって言う問題が出てくるんですよね。
そういう意味ではあまりよくなかったのかもしれません(苦笑)

5.データ量とデータ格納方法
百花繚乱EBが初めての改造経験だったので、ここまで発展するとは思っていませんでした(笑)
そのために、データの格納方法が不自然で処理しにくくなっている部分もあります。
PHP化するときにある程度改良したのですが、これ以上の機能拡張には、根本的な改良が不可欠だと思います。

6.運
2でも触れましたように、全体の装備のST・能力インフレを止めるために、
確率で抑制しているというところが確かにあると思います。
防具が進化しないーって言われても、全体的なバランスのためにある意味仕方ないんですよね(苦笑)
また、確率ってものは偏るもので、特定の武器だけ拾得出来ないって言う話もよく聞きますね。


まだ他にもあるとは思いますが、とりあえずはこんなところでしょうか。

私は百花繚乱EBプレイヤーの皆さんが好きですし、これからも改造を続けたいと思っています。
ただ、新しい機能を追加しても、これらの問題がより深刻になることはあっても、改善される事はないでしょう。
これらの問題から目を背けるのではなく、全てに向き合うには新しいもので応えていく以外に方法はないと考えました。


では、先程提示した百花繚乱EBの問題点に新EBはどう答えるのか
それを書いていきたいと思います。

1.サーバへの負担の軽減
Flashを使用する事によって
わかりやすく言うと今までは、サーバとの通信・処理 → サーバとの通信処理 → サーバとの通信・処理 → サーバとの通信・処理
だったものが、サーバとの通信・処理 → PC内での処理 → サーバとの通信・処理 → PC内での処理 といったように
サーバとの通信・処理を減らす事ができ、その結果サーバへの負担を大きく減らす事が出来ます。
また、PC内での処理によってPCの動作が遅くなるのではと心配に思われる方もいらっしゃるかもしれませんが、
微々たるものに極力抑えているのでご心配には及びませんし、ローディングタイムも気にならないと思います。

2.目的の多様化
通常の戦闘(ST上げ・資金稼ぎ)はモンスター戦になります。その他にも現在の戦争のような団体戦、
数回のコマンドで勝敗を決するような個人戦(階級別?)を儲ける予定です。
横一線のようなST上限は設けない予定なので、より個性を活かした戦い方を個人戦では発揮する事が出来ます。
一方で、団体戦では初心者も楽しめるように補正をかけ、より連携や作戦を重視するものとなる予定です。
また、通常のモンスター戦も強くなるにしたがい、倒せるモンスターの種類も増え、行動範囲も広くなります。
強くなった事をより実感出来る事でしょう。強くなればボスモンスターに挑む事も出来ます。

さらに、武器等の図鑑に加えて、捕獲モンスター図鑑や、JOBリスト、クリアクエストリスト等も実装予定です。
また資金を貯める事によって、ゲーム内に自分の家を建てたり、家具を購入したり出来ます。
(自由に動かせるようにデータ化するとデータ量が莫大になるので、設置等は管理側の作業になりますが・・)

3.装備の多様化
モンスター戦・個人戦は一度の戦闘で倒す事を前提としていないので、装備が大きく反映されることになります。
また、ファンタジーベースで特に原作等もないので、管理側が自由な発想で武器案を出す事が出来ます。
(1から作り出すのは苦手なので、往年のRPG等のネタを一部拝借する事になると思います・・)
またJOBごとの特色も出していく予定です。

4.STの多様化
先程も書きましたが、横一線のようなST上限は設けない予定です。
レベルアップ時のST振り分けも各人の好みで振り分ける事ができます。
またJOBごとの特色も出していく予定です。

5.データの圧縮とデータ格納方法の改良
根本からデータを見直し、より効率的なデータ格納をはかります。

6.運との関わり方
もともと運(確率)はゲーム(技能的なゲームは除く)に必要不可欠なものなので、運要素をなくすという事は無理ですし、やりません(笑)
ただ、ある程度選択制を持たせる事は出来るのかなと考えました。
ドロップ品はモンスター毎に変わるので、ドロップ品を特定して狙ったりという事も可能です。
また運を数値化してSTに追加し、数値が高い方がレアドロップが拾える確率が高くなったりします。
(レアドロップを獲得すると運気が下がる ギャンブラー系のJOB等は運気補正がある)
また、拾得以外にも合成のようなものや、一部JOB限定で売買もできるようにしたいと考えています。
(1から手探りのような合成はあまり好みではないので、レシピのあるものを予定しています)
以上のように単純な運(確率)に大きく左右される事は少なくなると思います。
その分、やり込み要素としての差が出てくるような気もしますが、その辺は上手くバランスをとっていきたいですね。


えー、かなりの長文になってしまいました。余計わけわからなくなった方もいるかもしれません(苦笑)

長期的な改造が困難という事で、百花繚乱EBの限界点が見えてしまったのかもしれませんね。
今は繁栄していてもいずれ廃れる時も来るでしょう。
長く続けていきたいと思っているから、長期的なビジョンで拡張可能なもの進化していけるものが望ましいということ。
百花繚乱EBではそれがちょっと難しいんですよね。
私も桃ちゃんも寂しがりやで欲張りなので、他のゲームにプレイヤーがとられていくのがツライっていうのもあるのかも(笑)
まぁ、簡単な気持ちで放置しているとかではないということがわかってもらえればと思います。

もちろん、百花繚乱EBも皆さんの歴史があって証があるものですから、これからも守りつづけていきたいと思っています。

新EBの開発にはまだしばらく時間がかかりそうですが、生温かい目で見守ってやって頂けると幸いです。

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コメント

ども、毎度御世話様です^^;

突然の質問、失礼します^^;

EB(Destも同じ)設置において、画像(っていうかアイコン)を別鯖に置いた場合、負荷軽減にはなりますかね?

相手選択画面で画像ファイルの負荷がなくなれば、かなり転送量減らせると踏んでるのですが。。どうでしょか?
【2008/05/04 02:26】 URL | デス・シュラウド #XKe9njKk[ 編集]

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